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コラボ1回目:FFXI DQX FFXIVアニバーサリー企画 【開催期間】 2014年1月21日(火) 19 00頃 ~ 2014年2月3日(月) 23 59頃 【内容】 F.A.T.E. 『黒い悪魔:実験の成果』 『黒い悪魔:過激な淑女』 【達成報酬】 ・ミニオン「マメット・シャントット」 この頃はまだシャントットのグラフィックを作り込むなど余裕があったy…いやこんな顔丸くねえわ… コラボという割にFF11を少し齧ったくらいの設定、シャントットの台詞が上辺だけのものであった。 コラボ2回目:星唄異聞 【開催期間】 2015年11月11日(水) 17 00頃 ~ 2015年12月31日(木) 23 59頃 【内容】 F.A.T.E. 『星唄異聞:あなたの為に』 『星唄異聞:偉大な侍の証』 『星唄異聞:計り知れない強さの敵』 『星唄異聞:鏡裏の極意』 【達成報酬】 ・アチーブメント「イロハの師匠代行」 ・天つ水影流装備一式 コラボキャラとして登場した「イロハ」がまさかの汎用グラであること、ストーリーも物議を醸した。 11 のイロハ コラボ のイロハ だれやねん FF11、ヴァナディールの星唄より一部抜粋 FF11グランドフィナーレ星唄、最期のヒロイン、イロハ。 11側では身を呈して世界を守るヒロインと光の加護を受けたプレイヤーのお話。 紆余曲折を経てラスト、イロハは「14年間(FF11サービス開始から今までの年数)ありがとうございました。」 と膝を降り頭を下げ、「またいつか会える事もございましょう」と言い残しプレイヤーの居る時間のヴァナ・ディールから消える。という切なくも、余韻の残るストーリーであった。 様々な戦いで傷ついたプレイヤーを星唄で癒すため、今までのNPCが総出演、11に関わった開発者、関係者、プレイヤーみんなのコーラスで出来た唄が流れるというEDで星唄ミッションはグランドフィナーレとして幕を閉じた。 はずだった なんと14側のコラボで登場したイロハは最終的にエオルゼアで旅を続けるという。 トンデモ設定になっていた。 ただでさえ11には触れていないのにEDクレジットの最後で名前を出すNaoki。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./naoki.jpg) 「あの名前は見なかった事にした」と11プレイヤーに言われていたのにこの有様である。 14終身刑となったイロハ、まったく別の誰かであると信じたい。
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評判等 http //hamusoku.com/archives/1900146.html http //hamusoku.com/archives/1920628.html ちぐはぐさ http //it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000025122009 cp=1 しかし、ゲームプレイして感想書くのに近いのが仕事ってええなぁ。楽しみながらお金もらいたいわ、どうせなら。 ↓衣装販売(アバターの)、ヒットすれば儲かるだろうが。 http //it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=AS1D180DV%2026122009 ニコニコ ムービーすげぇ http //www.nicovideo.jp/watch/sm9116369 中だるみしそう http //www.nicovideo.jp/watch/sm9114655 価格の推移 http //kakaku.com/item/K0000057318/pricehistory/ (追記)カカクコムもどっかの会社みたいにリアルタイム現況w(手動じゃないあたり、一般企業て賢いなw) (追記)クリスマス需要終了につき?順調に崩壊中w (2/20追記) 新品3330円ww amazonでも新品4000円、中古2500円w http //www.amazon.co.jp/gp/product/B000FNQXEO/ 買い取り価格1300円まで低下中ww http //www.sofmap.com/kaitori/ (3/16追記) 新品3000円割れw 感想 ハタから見てるとわくわくしてくるわw 実際にプレーしてる人に聞いてみないと。 (追記)てか、10も一本道やったなw (追記の追記)俺10やってねー。9で引退。ゲームなんて中身よければドット絵でええのに8あたりから既に中身があれやったしw 売上 初期出荷本数180万太郎。(初日の売上げは100万太郎。) Wiki http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXIII 初日100万のプレス http //release.square-enix.com/news/j/2009/12/gz9d5ej6s.html cf.ドラクエ9は初動土日234万、4日で300万、現在400万前後? 土日234万 http //yomigee.blog87.fc2.com/blog-entry-310.html 4日で300万 http //jp.ibtimes.com/article/biznews/090715/37527.html 現在400万 http //homepage3.nifty.com/TAKU64/allrank/million.htm スクエニ株価は+1%。 ドラクエ9と違い、新要素(通信とか)がないので、伸び悩みそう ドラクエ(土曜日発売)の初動と現在までの売上げ本数からは、(仮にこの土日こけたら)初回が掃けるくらいで終わる可能性も。 てか、PS3は400万台しか売れてないのに、初期出荷180万とかw http //sankei.jp.msn.com/economy/business/091217/biz0912172139047-n1.htm 5年の研究開発期間かけてこれで大丈夫?と思いきや、初期出荷売り切ればほぼ想定通りみたい。(目標200万太郎) http //www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html ちなみにドラクエ9の定価5700円、FF13の定価8800円(どっちも税抜ベース) スクエニ http //stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/detail/?code=9684.t 時価総額:2200億程度(09/12/18時点) 財務レバレッジ:約1.4倍 H21年度の予想 http //www.square-enix.com/jpn/pdf/news/20091105_01.pdf 売上:1800億円 営業利益:250億円 経常利益:250億円 当期純利益:100億円 (ps四季報の予想はもうちょい高い) 配当利回り:約1.5% 半期時点で既に売上げ900億円。(うち、ドラクエ9は平均5000円で400万太郎として200億円) FF13が平均して1割引の8000円で3月までに200万太郎売れたら160億円。 実際は、販売店のマージンがあるから、販売形態が卸売りならもう1~2割低いかも。(委託形式なら売上げは上のに近いはず) 感想 ドラクエとFFの占率が案外低くね?? 他なんかあったっけか。 てかこの会社、成長見込めるのか?海外展開も済ませてるし、維持が精一杯な気がするんだが。 (追記) スクエニはこないだ人をそこそこリストラした。人が多すぎるぽい。 ソフト自体はどんどん低価格化すると思うので(ネットでタダでできるRPG多いし)、馬鹿高いコストかけて無駄なCGやってるFFは先行き不安と思われる。 てか、180万"出荷"てのは、売れてるわけじゃなく、小売に出しただけじゃ?? とはいえ、FF信仰が多少あるので、しばらくは高くてもそこそこ売れる 結局、高人件費、無駄な付加価値(やりすぎなCG)、古いチャネル維持(ネット配信できる時代なのにゲームショップ)てあたり、典型的斜陽ビジネスのにおいがする(どこかで聞いたようなw) ドラクエ、FF以外の収入源 世界で1000万太郎(1は1400とかw) http //www.modernwarfare2.jp/ てか、コストかけすぎで100とかしか売れてないFFてやっぱあかんな (追記) http //digitallife.jp.msn.com/article/article.aspx/articleid=511944/ 世界で500万太郎出荷
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キャラクター/FF6 ティナ トランス ティナ ロック セリス モグ エドガー マッシュ シャドウ カイエン セッツァー
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キャラクター/FF4 パラディン セシル 暗黒騎士 セシル カイン 子供 リディア 大人 リディア ローザ ギルバート ヤン
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今回紹介するのは、FF BATTLEです。 これは、ゲーム、ですね、管理人がはまってるゲームです! 実際、暇なときとかにちょうどいいかもしれません(笑) まずは、ステータス とまぁ、刹那君は1225lvの管理人という職業ですね。 此処までの道のりは簡単だけど、このあとが長いんですね・・・w それでは、此処からは職業紹介をします。 初級職業 ソルジャー 黒魔道士 白魔道士 シーフ 時魔道士 赤魔道士 バード 召喚士 竜騎士 ビショップ ナイト 侍 モンク 忍者 暗黒騎士 魔法剣士 マシーナリー 幻獣師 皇帝 Seed 占い師 ものまね師 管理人 上級職 拳闘士 ソードマスター 暗黒魔導士 アサシン トレジャーハンター 超上級職 月の民 パラディン 神職 現人神 魔神 アークエンジェル ↑のような、職業があります、最初はソルジャーからスタート! いろいろな、職業などをためしていくと、だんだんいろんな職業が増えていきます。 ちなみに、管理人から上級職業にいくためには、lv7000が必要です・・・w とまぁ、こんな簡単な紹介になりましたけど、ぜひ興味があるかたはやってみましょう! FF BATTLE ↑こちらからいけます。 名前 コメント
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キャラクター/FF2 フリオニール ゴードン ヨーゼフ
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14関連は関係ない人もいるので分けてみた -- (蟹) 2010-09-03 09 55 22 アビセアには関係ないけど14のオープンベータが9/1から始まります。 オープンベータから製品版には名前が引き継げるみたいなので、サーバ決めて名前確保しておきたいでーす。 まあオープンや製品版のサーバがどうなるかもわからんけど、クローズドの時はShadowlord/Garland/Emperor/Golbez/Exdeath/Kefka/Sephiroth/Ultimecia/Jecht/Gabranthだったかな。 -- (蟹) 2010-08-31 10 39 04 闇王鯖がいいなーと思うけど、人気でてしまうだろうか。あと鯖も重要だけど国もだよね。できれば同じところがいいと思うニャー -- (ふぃお) 2010-08-31 13 54 51 何かクローズドとオープンでサーバが変わるという噂を聞きました。とするとサーバリスト情報待ち? あと国ってどこがあったっけ。リムロミンサと・・? -- (蟹) 2010-08-31 15 13 09 オープンβテスト 開始日時変更のお知らせ 2010年9月1日(水)11 00より開始を予定しておりました、ファイナルファンタジーXIV オープンβテストは、致命的な不具合が発覚したため、開始日時を変更させていただきます。新しい開始日時は、おってお知らせいたします。 なお、オープンβテストの開始日時変更に伴い、オープンβテスト専用レジストレーションコードの発行も開始日時を変更いたします。また、クライアントソフトウェアのインストーラーのダウンロードを、2010年9月1日(水)11 00に一時停止いたします。 -- (蟹) 2010-09-01 01 23 04 て、2日開始かよ! -- (ふぃお) 2010-09-02 01 26 31 アラヤダ -- (蟹) 2010-09-02 09 36 48 サーバの情報がどっかに出たら決めましょうかー。どっかに出てる? -- (蟹) 2010-09-02 09 39 05 14のサーバは1-9の地名か。思い入れがあるのはコーネリアかミシディア、リンドブルムもいいな。フィガロ、ビサイドとかも人気そうな気がする。 -- (蟹) 2010-09-02 11 50 49 11プレイヤーとしてはコーネリアが良いけどそう思う人は多そうだなあw 前略、冒険者様…… 「バストゥークのこと、好きですか?」 -- (蟹) 2010-09-02 11 54 20 バスミッションを進めていない私にはあまり思い入れが……。個人的には椅子鯖と書きやすい istory鯖がいいなぁ。今の鯖も・・いやなんでも。 -- (ふぃお) 2010-09-02 13 15 36 コーネリア FF1 FF11未課金者専用鯖 カシュオーン FF2 ギサール FF3 ミシディア FF4 ネ実鯖 イストリー FF5 VIP鯖 フィガロ FF6 ネ実鯖 ウータイ FF7 ゆとり鯖 トラビア FF8 リンドブルム FF9 ビサイド FF10 ゆとり鯖 -- (㌧) 2010-09-02 14 09 35 これはどこまで本気かわからんけどとりあえず456は避けろってコト? あとそういえば最初と最後の鯖は混雑するかしら。 -- (蟹) 2010-09-02 14 51 32 ネ実で拾ったからよくわからんが、FF3厨的にはギサールがいいにゃー -- (㌧) 2010-09-02 15 13 26 ちょっと浮遊大陸一周してこいよ(゚Д゚) うん、ギサールもいいね。ギサールにしちゃおっか。 -- (蟹) 2010-09-02 15 35 47 国は森の都がいいかなーっと思ったり・・・グリダニアだっけ -- (蟹) 2010-09-02 17 55 26 レジコ登録デキター。でもVUがっ -- (蟹) 2010-09-02 19 12 00 鯖はギサールおけよ。グリダニアは雰囲気的には最高にいいけど、せんとくんがあまり好きになれそうにない。 国の重要NPC見てから決めってのはどうかしらー。 -- (ふぃお) 2010-09-02 20 27 24 とりあえず正式リリースでワイプだろうし3国それぞれに1キャラずつとかでも。3キャラまで作れるし。 僕はリムサ・ロミンサはクローズドで見たのでグリ2ウル1。名前はいつもの。 -- (蟹) 2010-09-03 09 59 46 レジコ取れないまま会社で14関連を見ているともやもやが。 オプション設定→http //www.finalfantasy7110.com/ff14/ichi/02/ -- (ふぃお) 2010-09-03 16 47 06 シエは知り合いのteresさんとウルダハからスタートするそうだわ。後々合流予定 -- (ふぃお) 2010-09-16 02 02 48 黒鳥(笑) -- (ふぃお) 2010-09-20 14 08 33 ギサールが人多すぎで一時鎖国でいつ解かれるかわからないのでとりあえずIstoryになりました。 -- (蟹) 2010-09-22 22 41 12 新エリアHNMからのドロップ品をレアリティ決めて追加予定。時間があれば・・ -- (ふぃお) 2010-09-24 19 40 10
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FF5 / サウンド関係 FF5 / サウンド関係シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) サウンド シーケンス関係の資料 コード詳細 シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) (1)目的のSPCファイルを作る (2)SPCファイルをspc2midiで開く (3)設定 → adrを見つつ , SPCファイルをバイナリエディタで開く (4)SPCファイル内 adr + 0x0100 の所~に音源データ(波形)が格納されている (5)ROMイメージファイル内で検索 サウンド 音源は色々と分からない部分が多いです。 043B97-043C6E BGMシーケンス指定 オフセット[3Bytes * 72] 043C6F-043CD7 音源指定 オフセット[3Bytes * 35] 043CD8-043D1D 各音源に関与 / 043CD8 + (音源ID - 1)*2 043D1E-043D63 各音源に関与 / 043D1E + (音源ID - 1)*2 043D64-043DA9 各音源に関与 / 043D64 + (音源ID - 1)*2 043DAA-0446A9 使用音源設定(2Bytes*16)[32bytes * 72] 0446AA-045137 [音源01] バスドラム 045138-045D12 [音源02] スネア1 045D13-046EA8 [音源03] スネア2 046EA9-047CF9 [音源04] シンバル 047CFA-0492F4 [音源05] タム 0492F5-04975B [音源06] ハイハットクローズド 04975C-04A8F1 [音源07] ハイハットオープン 04A8F2-04BA87 [音源08] ティンパニ 04BA88-04C4FA [音源09] ビブラフォン 04C4FB-04C7BA [音源0A] マリンバ 04C7BB-04E73C [音源0B] ストリングス 04E73D-04F518 [音源0C] クワイア 04F519-04F883 [音源0D] ハープ 04F884-050014 [音源0E] トランペット 050015-05028C [音源0F] オーボエ 05028D-05085B [音源10] フルート 05085C-051379 [音源11] オルガン 05137A-052488 [音源12] ピアノ?(はるかなる故郷など) 052489-052670 [音源13] オルガン2? 052671-052C00 [音源14] ベース 052C01-053301 [音源15] 低音ピアノ 053302-053EAF [音源16] オルゴール 053EB0-055045 [音源17] 「ウー!」 055046-0570BA [音源18] 金属系?シンバルっぽくもある(「呪いの地」冒頭など) 0570BB-058772 [音源19] シンセコード?(OP、銀嶺を行く) 058773-059290 [音源1A] Dst.ギター 059291-05A2BE [音源1B] クラビ 05A2BF-05B8DD [音源1C] ホルン 05B8DE-05BC48 [音源1D] マンドリン 05BC49-05C808 [音源1F] コンガ 05C809-05D095 [音源20] カバサ 05D096-05DA78 [音源21] クラベス 05DA79-05E5E7 [音源23] ハンドクラップ 05E5E8-05EB79 [BGM 00] ファイナルファンタジー5・メインテーマ 05EB7A-05F1B3 [BGM 01] バトル2 05F1B4-05FA56 [BGM 02] オープニング 05FA57-05FF1C [BGM 03] ボコのテーマ 05FF1D-060394 [BGM 04] おれたちゃ海賊 060395-06074D [BGM 05] 街のテーマ 06074E-060BCC [BGM 06] ダンジョン 060BCD-060EE2 [BGM 07] モーグリのテーマ 060EE3-0612D7 [BGM 08] プレリュード 0612D8-061E9C [BGM 09] 最後の闘い 061E9D-061F9E [BGM 0A] レクイエム 061F9F-062180 [BGM 0B] 離愁 062181-0625C1 [BGM 0C] 呪いの地 0625C2-06287C [BGM 0D] レナのテーマ 06287D-062AFC [BGM 0E] 勝利のファンファーレ 062AFD-062CE3 [BGM 0F] 幻惑されて 062CE4-062F70 [BGM 10] いつの日かきっと 062F71-062F8C [BGM 11] (無音?) 062F8D-063256 [BGM 12] エクスデスの城 063257-063646 [BGM 13] はるかなる故郷 063647-063CE5 [BGM 14] タイクーン円舞曲 063CE6-0641A1 [BGM 15] 封印されしもの 0641A2-06453E [BGM 16] 暁の戦士 06453F-064780 [BGM 17] 危機一髪! 064781-064AB8 [BGM 18] 火力船 064AB9-064CD8 [BGM 19] 大森林の伝説 064CD9-065111 [BGM 1A] マンボ・デ・チョコボ 065112-0652AF [BGM 1B] 想い出のオルゴール 0652B0-065903 [BGM 1C] 古き土の眠り(ピラミッド) 065904-065CC0 [BGM 1D] 大いなる翼を広げ 065CC1-066078 [BGM 1E] 深い碧の果てに(海底の洞窟など) 066079-0665F9 [BGM 20] 光を求めて 0665FA-066E3A [BGM 21] ハーヴェスト 066E3B-067860 [BGM 22] ビッグブリッヂの死闘 067861-067E52 [BGM 23] 4つの心 067E53-067FC3 [BGM 25] ん? 067FC4-0685A2 [BGM 27] 未知なる大地(第二世界フィールド) 0685A3-068AB4 [BGM 28] 飛空艇 068AB5-068BB6 [BGM 29] ファンファーレ1 068BB7-068D59 [BGM 2A] ファンファーレ2 068D5A-069073 [BGM 2C] 銀嶺を行く 069074-069489 [BGM 2D] 覇王エクスデス 06948A-06990C [BGM 2E] 暁の城 06990D-069A9E [BGM 2F] あたしは踊り子 069A9F-069CDF [BGM 30] 回想 069CE0-06A1A9 [BGM 31] 脱出! 06A1AA-06A4A2 [BGM 32] 古代図書館 06A4A3-06A7BD [BGM 26] 急げ!急げ!! 06A7BE-06ACF5 [BGM 33] 王家の宮殿 06ACF6-06AD7A [BGM 34] (宿屋) 06AD7B-06AE4A [BGM 36] ピアノのおけいこ2 06AE4B-06B02F [BGM 38] ピアノのおけいこ4 06B030-06B1CA [BGM 3B] ピアノのおけいこ7 06B1CB-06B363 [BGM 3C] ピアノのおけいこ8 06B364-06B40D [BGM 35] ピアノのおけいこ1 06B40E-06B4E1 [BGM 37] ピアノのおけいこ3 06B4E2-06B602 [BGM 3A] ピアノのおけいこ6 06B603-06B70F [BGM 39] ピアノのおけいこ5 06B710-06BA95 [BGM 24] 封印の書 06BA96-06BC97 [BGM 3D] ムジカ・マキーナ(飛空艇内部?) 06BC98-06C031 [BGM 1F] 虚空への前奏曲(次元の狭間) 06C032-06C58A [BGM 2B] バトル1 06C58B-06C7AD [BGM 3E] 崩壊音 06C7AE-06CD41 [BGM 3F] 新しき世界 06CD42-06DB7A [BGM 40] 決戦 06DB7B-06E1C4 [BGM 42] 親愛なる友へ(エンディング2) 06E1C5-06E843 [BGM 43] ファイナルファンタジー(エンディング3) 06E844-06FCF1 [BGM 44] エンドタイトル 06FCF2-06FDC3 [BGM 45] (夜中) 06FDC4-06FDFD [BGM 46] (水辺) 06FDFE-06FE75 [BGM 47] (滝?) 06FE76-06FFFF (空き領域) - - 10C800-10CFD8 [BGM 41]静寂の彼方(エンディング1) - - 10EEDF- 戦闘音楽設定?[8Bytes] - - 14F000-14FE7D [音源22]ギロ 14FF7E-14FFFF (空き領域) - - 1BF800-1BFFA2 [音源1E]スチールドラム 1BFFA3-1BFFFF (空き領域) シーケンス関係の資料 5E5E0 -- -- -- -- -- -- -- -- 90 05 FE E5 FE E5 A1 E6 5E5F0 2A E7 1D E8 A5 E8 8B E9 B9 E9 6F EA 7A EB F3 82 5E600 F7 64 00 F5 32 F8 B4 D2 FA D4 78 EA 21 D7 0C 14 5E610 C3 E2 CD C4 CB E4 05 0C CF 57 CF 69 B5 CB 57 CF 5E620 A2 CF E5 00 D2 C8 D7 0C 14 C7 EA 20 E4 05 6B E6 5E630 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B E5 02 E6 88 50 6B 5E640 E5 20 E6 87 6B E6 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B [ヘッダ / 22Bytes] 01~02バイト目[0x0590] データの大きさ(FE E5 FE ... 終わりまで) 03~04バイト目[0xE5FE] シーケンスデータ開始アドレス 05~06バイト目[0xE5FE] Channel 1 開始位置 07~08バイト目[0xE6A1] Channel 2 開始位置 09~10バイト目[0xE72A] Channel 3 開始位置 11~12バイト目[0xE81D] Channel 4 開始位置 13~14バイト目[0xE8A5] Channel 5 開始位置 15~16バイト目[0xE98B] Channel 6 開始位置 17~18バイト目[0xE9B9] Channel 7 開始位置 19~20バイト目[0xEA6F] Channel 8 開始位置 21~22バイト目[0xEB7A] シーケンスデータ終了アドレス コード詳細 Mystic Quest, 聖剣伝説 2 と同タイプです。 音\長さ 1 2. 2 3 4. 4 6 8. 8 12 16 24 32 48 64 ド 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E ド# 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D レ 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C レ# 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B ミ 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A ファ 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ファ# 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ソ 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 ソ# 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F 80 81 82 83 84 85 86 ラ 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F 90 91 92 93 94 95 ラ# 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F A0 A1 A2 A3 A4 シ A5 A6 A7 A8 A9 AA AB AC AD AE AF B0 B1 B2 B3 タイ B4 B5 B6 B7 B8 B9 BA BB BC BD BE BF C0 C1 C2 休符 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CA CB CC CD CE CF D0 D1 制御コード 内容 備考 D2 xx Volume ch毎の音量 xx 00(小)→FF(大) 各ch最初 D3 xx yy Volume Fade xx/C0 小節で音量を yy に変化させる D4 xx Pan [xx]00(左)→FF(右) 各ch最初 D5 xx yy Pan Fade xx/C0 小節でパンを yy に変化させる D6 xx yy Pitch Slide xx/C0 小節で音程を+yy スライド D7 xx yy zz Vibrato On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 D8 Vibrato Off D9 xx yy zz Tremolo On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 DA Tremolo Off DB xx yy [自動変動バランス指定] xx 変動幅 yy 変動速度 00(遅)→FF(早) DC [自動変動バランス解除] DD xx Noise Clock[xx 00-1F?] 00(低)→1F?(高) DE Noise On DF Noise Off E0 ピッチモジュレーション有効 E1 ピッチモジュレーション解除 E2 Echo On 各Channel最初など E3 Echo Off 各Channel最初など E4 xx 以降 xx オクターブに設定 E5 以降 1 オクターブ上げる E6 以降 1 オクターブ下げる E7 xx 音程(補正)を xx に設定 E8 xx 音程(補正)に xx 加算 E9 xx $FB40,X = xx(X Ch) EA xx 波形No.xx [0x20以降がBGM毎の選択波形] 0x00~ 効果音用 EB xx Attack rate[xx 00-0F] 0F(早) 00(遅) EC xx Decay rate[xx 00-07] 07(早) 00(遅) ED xx Sustain Level[xx 00-07] 07(普) 00(小) EE xx Sustain Rate?[xx 00-1F] 1F(早) 00(遅) EF ADSR の値を元に戻す F0 xx **** F1 (xx+1)回 **** を繰り返す ****内に F0~F1 も可 F2(FC-FF) (終端) ---- F3 xx テンポ[xx](≒bpm) Channel 1 最初で設定 F4 xx yy テンポをyyまでxxかけて変更?(全体) F5 xx エコーボリューム[xx] Channel 1 最初で設定 F6 xx yy エコーボリュームをyyまでxxかけて変更?(全体) F7 xx yy xx エコーフィードバック(00→7F) Ch1最初 yy echo filter[00-03]?(*4) F8 xx xx = 全体の音量 Channel 1 最初で設定 F9 xx yy zz F0 ** F1間に置かれ, 2重ループ内だと異常?((*2:下記参照)) xx回目のループでアドレスzzyyへ飛ぶ FA xx yy アドレスyyxxに飛ぶ(*3) 最後など FB xx yy Jump to $yyxx(if ($BF $D1) != 0)(*3) ---- (*1)休符の前には設定していなくてもいい (*2)F0 01 F0 01 ab cd ef gh F9 02 XX YY ij kl F1** F1 (YYXXで**に飛ぶとする) 上のような場合だと初めのF0 01の設定(F0 01 … XX YY ij kl F1を2回演奏) が無視される? (*3)ROM領域でのアドレス(下位2バイト) (*4) # FIRフィルタ 0 7F 00 00 00 00 00 00 00 1 0C 21 2B 2B 13 FE F3 F9 2 58 BF DB F0 FE 07 0C 0C 3 34 33 00 D9 E5 01 FC EB
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FF7 for NES・戦闘ルーチンのためのデータ 物理攻撃まで(・ω・) 目次 Special Thanks FF7システムの簡単な説明 キャラクターの持つ能力値リスト ステータス変化リスト ダメージ計算式 命中率・クリティカル率 モンスターデータ 装備品のデータ Special Thanks この文章を作成する際に当たって、多くのサイトを参考、あるいは転記させていただきました。thank you! 何か問題がある場合は、本スレまで連絡ください。コチラ→FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part5 FF7のシステムの簡単な説明 マテリアについて キャラクターの装備項目は武器・防具・アクセサリの3つのみ 武器と防具には0個から8個の穴があいており、そこへ”マテリア”(FF6の魔石のようなもの)を装着する マテリアを装備することで、魔法が使えるようになったり、敵全体に対して攻撃できたりする マテリアには、魔法・支援・独立・コマンドの4種類ある。 マテリアは敵を倒すことで得られるAPで成長し、新しいコマンドを使えるようになる。 もちろん経験値によるキャラクターの成長もある 戦闘について FF4・5・6に続きアクティブタイムバトルを採用 待ち時間を表すTIMEゲージ、リミット技に関するLIMITゲージ、バリアに関するBARRIERゲージがある ダメージを受けるとLIMITゲージがたまり、MAXでキャラ固有のリミット技を発動できる(FF6にその原型あり) BARRIERゲージは、バリア(物理ダメージ半減)とマバリア(魔法ダメージ半減)の効果の残り時間を示す 参照 ファイナルファンタジーVII - Wikipedia キャラクターの持つ能力値リスト 武器やマテリアを装備することによる能力値の補正がある 名前 上限 備考 レベル 99 HP 9999 マテリア HPMPいれかえ未使用時 MP 999 マテリア HPMPいれかえ未使用時 ちから 255 すばやさ 255 たいりょく 255 まりょく 255 せいしん 255 うん 255 こうげきりょく 255 ちから+武器の攻撃力 ぼうぎょりょく 255 たいりょく+防具の防御力 まほうこうげき 255 まりょくと同じ数値 まほうぼうぎょ 255 せいしんと同じ数値、防具の魔法防御は意味無し めいちゅうりつ 255 武器固有の数値 かいひりつ 255 防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て) まほうかいひりつ 255 防具固有の数値 参照 FF7系小ネタ ステータス変化リスト バトル終了後にも保持されるステータス変化は、悲しい、怒り、(瀕死、戦闘不能)のみ 上記以外は戦闘終了でリセットされる 暗闇だと何%命中率が下がるのかとか、具体的なデータはよくわかんね(・ω・) 体調変化 状態 備考 眠り コマンドを一定時間受け付けなくなる。物理攻撃を受けると解除 毒 一定時間ごとにダメージを受ける。(FF7は知らんがDS版FF3では毎最大HP/30ダメージ) 暗闇 一定時間命中率が下がる。 沈黙 魔法が使えなくなる マヒ 一定時間コマンドを受け付けなくなる カエル 行動が制限される。(戦う、乙女のキッスを使う、魔法トードをかけるだったような・・・補完plz)。 敵に与えるダメージが1/4。受けるダメージは増加 ミニマム 行動は制限されないが、攻撃力防御力とも大幅に減少する・・・らしい 悲しい リミットゲージの溜まる速度down。受ける物理・魔法ダメージを2/3(70%という説もあり) 怒り リミットゲージの溜まる速度up。物理攻撃の命中率が下がる 徐々に石化 30秒後に石化 死の宣告 60秒後に戦闘不能 混乱 敵味方関係なく攻撃。コマンドを入力した後に混乱すると、そのコマンドを敵味方関係なく実行 バーサク コマンドを受け付けなくなり、常に敵を攻撃する。攻撃力が上がる あやつる 敵の行動を決定できる。あやつられたモンスターが物理攻撃を受けると、この状態は解除される。 石化 石化している限りコマンドを受け付けなくなる。TIMEゲージもたまらない 無敵 一定時間敵の攻撃を一切受け付けない。エアリスのリミット技(など?)でかかる 瀕死 ある割合のHPを下回る 戦闘不能 HP0 魔法効果 魔法名 効果 ヘイスト 一定時間行動を早くする スロウ 一定時間行動を遅くする ストップ 一定時間行動不能にする マバリア 一定時間魔法ダメージを1/2にする バリア 一定時間物理ダメージを1/2にする シールド 物理攻撃を無効にし、すべての属性を吸収する リフレク 魔法を4回まで反射させる。ただし貫通する魔法もあり。一定時間の制限あったかは知らん リジェネ 徐々にHPを回復。一定時間の制限あったか忘れた (レジスト) ほぼすべての状態異常を防ぐ。魔法レジストで発動。 画面上に”レジスト”と表記はされない。 死の宣告状態のキャラに「レジスト」を使用すると、カウントダウンが0になっても戦闘不能にならない。 ただし徐々に石化には効果が無い。 参照 FFマニアクス ステータス FF7攻略DB PLAY FINAL FANTASY 7 魔法マテリア ファイナルファンタジーの魔法形態 DS版FF3攻略 ダメージ計算式 物理ダメージ {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て 魔法ダメージ 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく 基本攻撃力・・・通常武器は16。リミット技や最強武器、ある特定の敵の場合に、別の値を持つ 乱数は、15/16以上1未満の数。 主なダメージ補正 クリティカル時はダメージ2倍。 バーサク時はダメージ1.5倍。 後列からの攻撃は一部の武器を除いてダメージ1/2倍。 背後からの攻撃はダメージ2倍。先制攻撃時などに起こりうる。 全体化攻撃はダメージ2/3倍、変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍になる。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説) 対象がバリアだと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍になる。 敵の弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合はダメージ1/2倍になる。 自分がカエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 基礎攻撃力のリスト 以下サイト参照 FF7系子ネタ 参照 FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 命中率・クリティカル率 命中率 攻撃の命中率を算出する計算式は不明。 自分のめいちゅうりつ、相手のかいひりつに加え、自分と相手の"うん”、”すばやさ”もかかわってくるらしい 武器のめいちゅうりつが75だと命中率は下がり、255だとほとんど攻撃をミスらないそうな。 クリティカル率 クリティカル率を算出する計算式は不明 武器にクリティカル率の補正値がある(0~5ぐらいの数値) クリティカルなんか滅多にないでしょ? と思ったら大間違い。 今回の攻略をやっていて初めて気づいたのだが、低レベルだと異様なくらい頻繁にクリティカルを受ける。 逆に、こちらの攻撃はクリティカルが非常に出にくい。 つーか、ミッドガル脱出後はクリティカルなんて見たことがない (「ひっさつ」と、リミットの「Yeah!」による強制クリティカルは除く)。 おそらく、FF7のクリティカル率はFF10と同じように、攻撃側の運(もしかしたらレベルも)が 被撃側の運(とレベル)よりも高いほど上昇するような仕組みになっているのではないかと思う。 そうだとすると、レベル7・運19では数字が低すぎてクリティカル率0%になっているということも 充分考えられる。 逆に、レベルと運の高い相手から攻撃されるとクリティカルがバシバシ出るというわけだ。 参考までに他FFシリーズの計算式 FF2の物理攻撃 各種計算式 DS版FF3 参照 チェキ空ブログ FF7 武器2 セフィロス Part1 モンスターデータ モンスターデータ(dqmaniac)出現位置、HPとMP、経験値、AP、ギル モンスターの能力値データは無し。解体真書等の攻略本にはあるかも 装備品 thank you for Final Fantasy Communications 武器リスト クラウド エアリス ティファ バレット ケット・シー ユフィ レッドXII| ヴィンセント シド 防具リスト http //homepage3.nifty.com/playstyle/sff/ff7/bougu.html アクセサリリスト http //homepage3.nifty.com/playstyle/sff/ff7/accesary.html アイテムリスト http //homepage3.nifty.com/playstyle/sff/ff7/item.html
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FF14 ダンジョン・レイド等 攻略 一覧 アーカイブ <概要> できるだけ分かりやすく、誰でも見やすくダンジョンの紹介をしていきたいと思います。 まずは、パッチ6.1のダンジョンから。続くかな・・・? <難易度(個人的な感想)> ID(N)<討滅戦(N)<24人レイド=8人レイド(N)…初見攻略可 <討滅戦(極)<討滅戦(幻)…IL・PS必要 <<8人レイド(零)…IL・PS+時間必要 6.x 暁月のフィナーレ 『新たなる冒険』パッチ6.1(2022/4/12) 近東秘宝 アルザダール海底遺跡群 輝ける神域 アグライア 『禁断の記憶』パッチ6.2(2022/8/23) 異界孤城 トロイアコート 万魔殿パンデモニウム:煉獄編(ノーマル) バルバリシア討滅戦(ノーマル) ヴァリアントダンジョン・シラディハ水道 パッチ6.25 『天の祝祭、地の鳴動』パッチ6.3(2022/1/10) 雪山冥洞 ラピス・マナリス ルビカンテ討滅戦(ノーマル) 喜びの神域 エウプロシュネ 『玉座の咎人』パッチ6.4(2023/8/23) 星霊間欠ハーム島 ゴルベーザ討滅戦(ノーマル) 万魔殿パンデモニウム:天獄編(ノーマル) 六根山(ノーマル)パッチ6.45 ゴールドルパッチ6.45 『光明の起点』パッチ6.5(2023/10/3) 深淵潜行月の地下渓谷 ゼロムス討滅戦(ノーマル) 華めく神域 タレイア